Si ponemos el papel del tejedor de alfombras y lo comparamos con el diseñador, nos damos cuenta que nosotros también creamos un objeto y escondemos todo lo material para que el usuario lo use como ya dado y no se de cuenta de todo lo que hay detrás de él.
martes, 31 de agosto de 2010
17: La no-cosa ( II )
El ejemplo que el autor da relacionando el cosa del no cosa con software y hardware es interesante, ya que como diseñadores de cosas podemos darle las no cosas que queramos y para el usuario serán invisibles. Podemos hacer que el usuario crea hacer lo que quiera con el objeto pero no va a poder hacer mas de lo que nosotros dispongamos para él, es un engaño.
16: La no-cosa ( I )
Es interesante ver como las sociedades humanas van desplazando primeramente la naturaleza por la técnica y los objetos, y como en la actualidad se están desplazando estos objetos por su esencia es decir, las personas ya no están consumiendo los productos por su forma, por lo físico y lo tangible sino están generando un interés por lo que va mas allá por la información no tangible que posee el objeto.
Como diseñadores debemos ser concientes de este nuevo interés por los objetos y empezar a generar prioridades en el proceso de diseño, darle importancia a esos elementos no tangibles que en la modernidad tienen mayor importancia para el usuario.
15: Con mas agujeros que un queso suizo
Los diseñadores tenemos la capacidad de transformar esos esquemas sociales que ya están impuestos, la innovación en conceptos y en los mismos objetos hacen que podamos manipular las cosas y las relaciones humanas. Podemos cambiar las formas de vida humana para generar mundos alternativos en común para vivir una experiencia directa y no quedarnos sentados viendo lo que ya esta impuesto.
14: Paredes desnudas
Viéndolo desde el punto de vista histórico los habitantes de las cavernas tenían sus objetos dentro de sus paredes, es decir que ya estaba la necesidad de rellenar esas paredes con mas que ellos mismos. Como una necesidad de rellenar su resguardo, ya sea con los dibujos en las paredes y con sus herramientas.
Es interesante comparar esto con la actualidad y darse cuenta que el humano necesita seguir llenando esos espacios dados entre las paredes para incorporar proyecciones de su creatividad.
13: Arquietectura Wittgensteiniana
Como diseñador, veo esta metáfora como la manera correcta de diseñar, pensando con los pies en la tierra. Podemos observar los hermosos paisajes naturales, las montañas, los árboles, el cielo y los mismos abismos, y debemos coger de ellos la idea de diseñar, mas no preguntarnos por elementos ideológicos (como llegar al cielo o al abismo). Debemos diseñar proyectando nuestros propios ideales sin importar que exista un contra que este en desacuerdo, obviamente bajo criterios.
Como diseñador, veo esta metáfora como la manera correcta de diseñar, pensando con los pies en la tierra. Podemos diseñar los hermosos paisajes naturales, las montañas, los árboles, el cielo y los mismos abismos, y debemos coger de ellos la idea de diseñar, mas no preguntarnos por elementos ideológicos (como llegar al cielo o al abismo). Debemos diseñar proyectando nuestros propios ideales sin importar que exista un contra que este en desacuerdo, obviamente bajo criterios.
12: El diseño como teologia
Es necesario como diseñadores entender el mercado que se mueve en nuestro contexto, para así dar una función al objeto que cumple con los requerimientos, pero debemos alejarnos de esos ideales teológicos que no están acordes con el mercado mundial actual.
La actitud frente a la muerte y la vida no influyen si se diseña para el mercado, pues la experiencia no religiosa del diseñador es la que se debe usar al formar un objeto.
11: ¿Etica en el diseño industrial?
El diseñador esta incorporado en el amplio grupo que trabaja en una producción industrial. El estudio del contexto es necesario para saber que normas se aplican a este pero ¿Qué pasa en el momento en que el objeto diseñado es sacado del contexto y se utiliza de una manera no moral? No quiere decir que las condiciones de eso estén mal implementadas, sino el estudio de un solo contexto, el diseñador debe pensar en primera instancia de una manera universal.
10: ¿Por que tabletean las maquinas de escribir?
Veo este punto como el polo opuesto entre el contar y el escribir, en la medida en que se haga literalmente, es decir como acción, pero en el momento en que se incorporan los dos elementos para configurar un mundo es una unión necesaria.
Es necesario contar y ordenar para poder describir y viceversa.
9: El diseño: Un obstaculo para eliminar obstaculos
Como diseñadores debemos ser concientes de que existen muchos objetos con un principio subjetivo pero que han sido solo transformados en su forma y que en medida de esto debemos estar incorporando mas elementos de comunicación de nosotros mismos, que elementos formales que cumplan solo con la estética.
Los objetos poseen un carácter efímero del cual debemos ser concientes al diseñarlo, implanta más el carácter de conocer a otros seres humanos.
8: Pantallas, paraguas y tiendas de campaña
Nosotros como diseñadores debemos no solo mirar las formas que se dan por problemas básicos sino ir más allá, y analizar lo inmaterial pero que se vea reflejado en la función del objeto. Debemos dejar de obviar lo ya existente y a partir del análisis del mismo, desarrollar soluciones creativas de la experiencia.
7: La palanca contraataca
El problema esta en la manera en que desarrollamos la maquina , estamos implementando elementos para que nos facilite acciones que necesariamente tenemos que desarrollar nosotros mismos. Es decir solucionar necesidades con la maquina que no sobrepasen los deberes racionales que debemos fomentar.
6: La fabrica
La capacidad humana ha sido desplazada por elementos industriales que primeramente fueron fabricadas por los mismos humanos. Se debe entender esto como la maquina sobre el humano, pero si se piensa en la relacion de aparato y ser humano como complemento uno del otro, se empiezan a valorar las capasidades de abstraccion del ser.
Para mi concepcion es necesario que la fabrica incorpore elementos de formacion en el humano para que la relacion se fortalesca, es decir cresca la industria y cresca el ser.
5: La mirada del diseñador
La manera como el mundo mira las formas de su alrededor e intuye cosas de ellas y como algunas de esas personas van mas alla pretendiendo tener ideas frente a las formas. Pero el diseñador puede sobrepasar estas dos visiones, manipula las intuiciones y las ideas alternativas.
4: De formas y formulas
Por mas que el diseñador innove con formas distintas y alternativas, no deja de partir del mismo punto, es decir que las formas que tiene en la cabeza el diseñador son sacadas de las formas naturales, lo que el hace es transformar esas formas bases.
3: La guerra y el estado de las cosas
Es necesario como diseñadores, pensar en el bien aplicado para un contexto determinado de tal manera que supla las necesidades del campo escogido, sin confundir la moral (bien puro) de otro contexto.
2: Forma y material
Viendo lo material como aquello que rellena las formas inmateriales, podemos decir que es una relacion directamente conectada que nos permite darle apariencia al material que seria la forma.
1: Acerca de la palabra diseño
Cognición y ciencia cognitiva
Conocimiento alcanzado mediante el ejercicio de las facultades mentales, la cual se denomina capacidad mental y esta relacionado directamente con la mente como sistema físico y esta entre percepción, pensamiento, la memoria, la imaginación y la voluntad.
La cognición se puede definir como ciencia, como paso metodológico para estudiar las mentes, pero en la relación sujeto-objeto el término se da en esa dinámica de acción. El termino esta asociado de acuerdo a la especialidad o el interés. La cognición esta asociada a toda manifestación de conocimiento.
La manifestación de la cognición se da en su totalidad cuando el conocimiento es expresado como la manifestación dinámica y unificadora en todo lo que se interpreta de la realidad.
Es el reflejo de la información adquirida, interpretada y utilizada por cada ser humano que como tal puede ser representada interna o externamente.
Desde un punto de vista histórico la cognición específicamente humana, se manifiesta cuando el hombre empieza a crear y construir representaciones de la realidad mediante la comunicación, en forma de señales, lenguaje y construcción de utensilios como la expresión concreta que refleja la realidad vivida.
En el estudio de la cognición sobresale la capacidad creativa, emergente o de trascendencia mental, esa que da lugar a nuevos niveles de información y de orden.
Cognición es la confirmación de que el conjunto de una señal enviada ha sido recibida y a su vez interpretada y/o representada por el receptor.
La ciencia de la cognición es el estudio funcional de la mente, sus relaciones con el medio y las observaciones metódicas de su desarrollo y evolución. Pero cabe dejar claro que la ciencia cognitiva no busca hacer metodologías rígidas ya que su cuerpo de estudio es totalmente variable ya que como ciencia no busca acumular conocimientos ya que cada vez encuentra más y mas debido a su reflexión frente a lo trascendental en su trabajo.
La cognición se puede definir como ciencia, como paso metodológico para estudiar las mentes, pero en la relación sujeto-objeto el término se da en esa dinámica de acción. El termino esta asociado de acuerdo a la especialidad o el interés. La cognición esta asociada a toda manifestación de conocimiento.
La manifestación de la cognición se da en su totalidad cuando el conocimiento es expresado como la manifestación dinámica y unificadora en todo lo que se interpreta de la realidad.
Es el reflejo de la información adquirida, interpretada y utilizada por cada ser humano que como tal puede ser representada interna o externamente.
Desde un punto de vista histórico la cognición específicamente humana, se manifiesta cuando el hombre empieza a crear y construir representaciones de la realidad mediante la comunicación, en forma de señales, lenguaje y construcción de utensilios como la expresión concreta que refleja la realidad vivida.
En el estudio de la cognición sobresale la capacidad creativa, emergente o de trascendencia mental, esa que da lugar a nuevos niveles de información y de orden.
Cognición es la confirmación de que el conjunto de una señal enviada ha sido recibida y a su vez interpretada y/o representada por el receptor.
La ciencia de la cognición es el estudio funcional de la mente, sus relaciones con el medio y las observaciones metódicas de su desarrollo y evolución. Pero cabe dejar claro que la ciencia cognitiva no busca hacer metodologías rígidas ya que su cuerpo de estudio es totalmente variable ya que como ciencia no busca acumular conocimientos ya que cada vez encuentra más y mas debido a su reflexión frente a lo trascendental en su trabajo.
lunes, 30 de agosto de 2010
Que es un signo?
Todo razonamiento es la interpretación de signos de algún tipo. Es necesario reconocer tres estados mentales diferentes, para saber que hace que halla una profunda reflexión.
1: Algo que se representa ante nuestra mente sin referencia alguna. SENSACIONES
2: Actuar o que algo actúe sobre nosotros. Sentido de reacción. FUERZA BURUTA
3: Es una regla general. PENSAR lleva al APRENDIZAJE. Pasa de la ignorancia al conocimiento
Existen tres clases de interés que podemos tener en una cosa
INTERES PRIMARIO: Cosa por si mismo.
INTERES SEGUNDARIO: Reacciones con otras cosas.
INTERES MEDIADOR: Un medio para un fin. Trasmite a la mente una idea sobre una cosa. SIGNO
Existen tres clases de signos:
Semejanzas-Icono: Trasmiten ideas de cosas que representan simplemente imitándolas.
Indicaciones-Índice: Muestran algo sobre las cosas por estar físicamente conectadas con ellas.
Símbolos: Signos generados y asociados con su significado por el uso.
1: Algo que se representa ante nuestra mente sin referencia alguna. SENSACIONES
2: Actuar o que algo actúe sobre nosotros. Sentido de reacción. FUERZA BURUTA
3: Es una regla general. PENSAR lleva al APRENDIZAJE. Pasa de la ignorancia al conocimiento
Existen tres clases de interés que podemos tener en una cosa
INTERES PRIMARIO: Cosa por si mismo.
INTERES SEGUNDARIO: Reacciones con otras cosas.
INTERES MEDIADOR: Un medio para un fin. Trasmite a la mente una idea sobre una cosa. SIGNO
Existen tres clases de signos:
Semejanzas-Icono: Trasmiten ideas de cosas que representan simplemente imitándolas.
Indicaciones-Índice: Muestran algo sobre las cosas por estar físicamente conectadas con ellas.
Símbolos: Signos generados y asociados con su significado por el uso.
Protocolo #1
PROTOCOLO
Agosto 10/2010
El profesor da la introducción a la clase, refrescando un poco la memoria de algunos términos de semiótica como componente a la comunicación, y empieza a dar pautas para la creación del blog digital que se debe llevar a lo largo del semestre, es necesario actualizar este blog ya que es como la bitácora del taller.
También da las pautas para la realización del primer trabajo del corte, dándonos la libertad absoluta al momento de componer la presentación de la entrega. Primero el objeto al que llegamos finalmente podía ser tangible o intangible, segundo bidimensional o tridimensional, y tercero unos requisitos bases para la realización del proyecto:
“En un formato A3 hacer un contenedor que contenga la antítesis de la personalidad bifronte de la caracterización humano-animal-maquina”
La manera en que yo realice el trabajo fue desglosando la oración y entendiendo palabra por palabra, donde encontré que la antítesis significa lo opuesto o lo contrario y que lo bifronte es que permite dos sentidos, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, y relacione lo humano con el raciocinio, lo animal con los instintos y la maquina como el sistema del cuerpo humano que funciona como una maquina. Partiendo de esto hice una composición donde un simio esta quitando su piel para dejar a la luz su interior robótico pero a su ves el cerebro del que esta dotado y le da la capacidad de pensar.
Agosto 10/2010
El profesor da la introducción a la clase, refrescando un poco la memoria de algunos términos de semiótica como componente a la comunicación, y empieza a dar pautas para la creación del blog digital que se debe llevar a lo largo del semestre, es necesario actualizar este blog ya que es como la bitácora del taller.
También da las pautas para la realización del primer trabajo del corte, dándonos la libertad absoluta al momento de componer la presentación de la entrega. Primero el objeto al que llegamos finalmente podía ser tangible o intangible, segundo bidimensional o tridimensional, y tercero unos requisitos bases para la realización del proyecto:
“En un formato A3 hacer un contenedor que contenga la antítesis de la personalidad bifronte de la caracterización humano-animal-maquina”
La manera en que yo realice el trabajo fue desglosando la oración y entendiendo palabra por palabra, donde encontré que la antítesis significa lo opuesto o lo contrario y que lo bifronte es que permite dos sentidos, de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, y relacione lo humano con el raciocinio, lo animal con los instintos y la maquina como el sistema del cuerpo humano que funciona como una maquina. Partiendo de esto hice una composición donde un simio esta quitando su piel para dejar a la luz su interior robótico pero a su ves el cerebro del que esta dotado y le da la capacidad de pensar.
Introduccion-Comunicacion
COMUNICACION
Sistema sintáctico: Serie de señales reguladas por leyes internas.
Sistema semántico: Nociones que se generan en el destinatario.
Sistema pragmático: Respuesta de comportamiento por parte del destinatario
El signo conlleva a estos tres sistemas en el destinatario, pero este proceso se da por un objeto un signo y un intérprete.
Interprete
Signo: Se da por la percepción, los sentidos.
Objeto: la noción que nos formamos.
Interprete: Lo que nos permite relacionar el signo con la materia “experiencia”
Los signos se clasifican en:
Índice: Indicio-huella.
Icono: Imagen del objeto.
Símbolo: El objeto habla de la cultura.
Significante: Es el representado.
Significado: Corresponde con el representado.
Sistema sintáctico: Serie de señales reguladas por leyes internas.
Sistema semántico: Nociones que se generan en el destinatario.
Sistema pragmático: Respuesta de comportamiento por parte del destinatario
El signo conlleva a estos tres sistemas en el destinatario, pero este proceso se da por un objeto un signo y un intérprete.
Interprete
Signo: Se da por la percepción, los sentidos.
Objeto: la noción que nos formamos.
Interprete: Lo que nos permite relacionar el signo con la materia “experiencia”
Los signos se clasifican en:
Índice: Indicio-huella.
Icono: Imagen del objeto.
Símbolo: El objeto habla de la cultura.
Significante: Es el representado.
Significado: Corresponde con el representado.
Protocolo #6
PROTOCOLO
Agosto 26/2010
Siguiendo con las presentaciones de los grupos, empezamos a alejarnos de la investigación del cuento para meternos más de fondo en el proceso de diseño que debemos abordar. Pasar de la investigación a la selección de una problemática que parte al planteamiento de diseño.
Tenemos que empezar a buscar una estrategia para la organización de la información, determinar usuario, objetos, actividades, contextos, formas, todo aquello que nos reduzca la información a categorías y sea más fácil la manipulación de todo lo ya investigado.
El planteamiento de diseño es la personalidad del proyecto, es esa esencia que lo define, son las normativas no tangibles que le dan el valor al proyecto. Por eso debemos organizar la información, generar la problemática y empezar a jerarquizar dichas normativas para sacar determinantes que me dan pie para empezar a diseñar, generar conceptos aplicables al objeto.
Agosto 26/2010
Siguiendo con las presentaciones de los grupos, empezamos a alejarnos de la investigación del cuento para meternos más de fondo en el proceso de diseño que debemos abordar. Pasar de la investigación a la selección de una problemática que parte al planteamiento de diseño.
Tenemos que empezar a buscar una estrategia para la organización de la información, determinar usuario, objetos, actividades, contextos, formas, todo aquello que nos reduzca la información a categorías y sea más fácil la manipulación de todo lo ya investigado.
El planteamiento de diseño es la personalidad del proyecto, es esa esencia que lo define, son las normativas no tangibles que le dan el valor al proyecto. Por eso debemos organizar la información, generar la problemática y empezar a jerarquizar dichas normativas para sacar determinantes que me dan pie para empezar a diseñar, generar conceptos aplicables al objeto.
Protocolo #5
PROTOCOLO
Agosto 24/2010
Luego de la presentación de los dos primeros grupos, mostrando su selección de leyenda, Javier nos da pautas para no solo mostrar la leyenda y la historia sino empezar a relacionar el mito con el contexto, con el espacio sociocultural donde se da la historia, con la psiquis de las personas, el porque la gente cree esto. Además debemos buscar relaciones entre conceptos y categorías para determinar como el engaño se vuelve real para cierto número de personas.
Debemos buscar imágenes analógicas que nos ayuden en el análisis de las relaciones físicas que se dan al ver las formas, reconocerlas y estudiarlas, es necesario que encontremos apreciaciones que vallan más allá. Metodológicamente tenemos que encontrar variables y encontrar argumentos.
Agosto 24/2010
Luego de la presentación de los dos primeros grupos, mostrando su selección de leyenda, Javier nos da pautas para no solo mostrar la leyenda y la historia sino empezar a relacionar el mito con el contexto, con el espacio sociocultural donde se da la historia, con la psiquis de las personas, el porque la gente cree esto. Además debemos buscar relaciones entre conceptos y categorías para determinar como el engaño se vuelve real para cierto número de personas.
Debemos buscar imágenes analógicas que nos ayuden en el análisis de las relaciones físicas que se dan al ver las formas, reconocerlas y estudiarlas, es necesario que encontremos apreciaciones que vallan más allá. Metodológicamente tenemos que encontrar variables y encontrar argumentos.
Protocolo #4
PROTOCOLO
Agosto 19/2010
Javier da las características del segundo proyecto donde nos invita a enfrentarnos a la obviedad y a la exploración de rutas fantasiosas para partir de un mito en un proceso de diseño.
Primeramente debemos seleccionar el mito, leyenda o cuento que estemos dispuestos a contar y como esta elección parte de una incidencia mental argumentativa que estemos dispuestos a contar, debemos promover el discurso oral para narrar frente a la clase dicha historia seleccionada, bajo los parámetros que queramos, “se vale todo”.
Agosto 19/2010
Javier da las características del segundo proyecto donde nos invita a enfrentarnos a la obviedad y a la exploración de rutas fantasiosas para partir de un mito en un proceso de diseño.
Primeramente debemos seleccionar el mito, leyenda o cuento que estemos dispuestos a contar y como esta elección parte de una incidencia mental argumentativa que estemos dispuestos a contar, debemos promover el discurso oral para narrar frente a la clase dicha historia seleccionada, bajo los parámetros que queramos, “se vale todo”.
Protocolo #3
PROTOCOLO
Agosto 17/2010
En esta clase se realizo la debida revisión de el proyecto planteado ocho días antes donde se hizo una composición en un formato A3 que contuviera la antítesis de la personalidad bifronte de la caracterización humano-animal-maquina.
Javier no saco nota pero realizo algunas observaciones a partir del análisis que tuvimos todos los alumnos frente a la interpretación de la oración.
Agosto 17/2010
En esta clase se realizo la debida revisión de el proyecto planteado ocho días antes donde se hizo una composición en un formato A3 que contuviera la antítesis de la personalidad bifronte de la caracterización humano-animal-maquina.
Javier no saco nota pero realizo algunas observaciones a partir del análisis que tuvimos todos los alumnos frente a la interpretación de la oración.
Protocolo #2
PROTOCOLO
Agosto 12/2010
Javier empieza dando la introducción a la segunda clase del semestre hablando de la estructura básica de la comunicación y como en el caso del diseño el emisor es el objeto.
REFERENTE
EMISOR ----------CODIGO----------- RECEPTOR
CANALES
Definimos el diseño con su significado, DESIGNAR, es decir dar significado y como el diseño posee un enfoque disciplinar y es necesario generar un proceso metodológico para llegar a un objeto.
Denotación: Características de primer orden que se le atribuyen al objeto de manera inmediata.
Connotaciones: Interpretaciones semánticas que le otorgan diferentes significados de segundo o tercer grado, va dado al contexto y a la experiencia.
A partir de estas connotaciones podemos referirnos a códigos culturales, y nosotros como diseñadores debemos ser capases de interpretar esos códigos que nos muestra la realidad. Necesitamos herramientas útiles en el momento de la interpretación.
Objeto: Sintaxis (orden)
Agosto 12/2010
Javier empieza dando la introducción a la segunda clase del semestre hablando de la estructura básica de la comunicación y como en el caso del diseño el emisor es el objeto.
REFERENTE
EMISOR ----------CODIGO----------- RECEPTOR
CANALES
Definimos el diseño con su significado, DESIGNAR, es decir dar significado y como el diseño posee un enfoque disciplinar y es necesario generar un proceso metodológico para llegar a un objeto.
Denotación: Características de primer orden que se le atribuyen al objeto de manera inmediata.
Connotaciones: Interpretaciones semánticas que le otorgan diferentes significados de segundo o tercer grado, va dado al contexto y a la experiencia.
A partir de estas connotaciones podemos referirnos a códigos culturales, y nosotros como diseñadores debemos ser capases de interpretar esos códigos que nos muestra la realidad. Necesitamos herramientas útiles en el momento de la interpretación.
Objeto: Sintaxis (orden)
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